The Gaming Classroom: perché dovremmo rimanere scettici sui videogiochi educativi – Parte 2 di 3

C’è così tanto clamore di gioco in corso nel mondo e ha invaso il sistema educativo nel bene e nel male. Chiaramente il sistema sta cercando di trovare soluzioni all’epidemia di voti scadenti in matematica, scienze e lettura. Non sono sicuro che i videogiochi educativi siano la soluzione. Questa è la seconda parte di una serie in 3 parti e discuteremo in modo approfondito di un altro studio condotto utilizzando il gioco DimensionM, che è la parte matematica della DimensionU Gaming Suite.

Caso di studio n. 2: dov’è il rapporto completo?

Uno studio della contea di Broward ha mostrato che un miglioramento medio pre-post test è stato dell’82,7% e il 75% degli studenti che hanno utilizzato DimensionM ha ricevuto un voto positivo nel corso rispetto al 35,5% degli studenti che non hanno utilizzato DimensionM.

Per il secondo studio, ho dovuto fare qualche ricerca in più. Chiaramente, l’aumento dei punteggi dei test e l’aumento dei voti superati è notevole. Quello che ho scoperto è che questo studio è stato utilizzato su un gruppo di studenti di 7a e 8a elementare in ascesa in un “Programma di recupero della matematica” in estate. Ciò significa che si trattava di studenti con voti molto bassi in matematica e quindi avevano un enorme potenziale per aumentare i punteggi dei test.

In effetti, sono soddisfatto dei risultati. Si trattava di giovani studenti i cui punteggi erano molto al di sotto della media e il 75% di quelli che hanno giocato ai giochi DimensionM ha aumentato i punteggi dei test a livelli di “superamento” rispetto a solo il 35% degli studenti non di gioco ha raggiunto i voti superati. Applaudo all’aumento.

Mentre continuavo a cercare il “rapporto completo” sullo studio per raccogliere maggiori dettagli, ho appreso che non esiste un rapporto completo. Almeno, non uno che potrebbe essere trovato ovunque sul sito Web di DimensionU o altrove online. Sono rimasto un po’ deluso perché tutto ciò che ho trovato sono stati i punti salienti dello studio. Questo mi fa sentire un po’ scettico nel migliore dei casi.

Anche la prima serie di cifre non è chiara. Dice che “il miglioramento pre-post test è stato dell’82,7%”. Ciò significa che in media i punteggi degli studenti sono stati superiori dell’82,7% dopo aver utilizzato il gioco? O significa che l’82,7% degli studenti ha “migliorato” i punteggi dei test? Presumo che l’affermazione si riferisca alla seconda domanda. Se è vero che l’82,7% degli studenti ha migliorato il proprio punteggio, allora, di quanto? Lo studio non dice. Afferma solo che il 75% degli studenti ha ricevuto un “voto soddisfacente”. Quindi 3 studenti su 4 hanno superato e potrebbero continuare al livello successivo di matematica per il prossimo anno scolastico.

Mi chiedo, quanti degli studenti hanno avuto voti negativi e quindi sono stati in grado di aumentare i loro voti a un intervallo “D” che lo considererebbe un voto positivo? Lo studio non risponde a questa domanda. È lecito ritenere che almeno alcuni di quegli studenti al di sotto della media siano passati da una F in matematica a una D? Certo, nelle 3 settimane, lo considererei anche un miglioramento.

Ora tutte le scuole vogliono giocare

Per le scuole che hanno il budget vogliono investire nella DimensionU Gaming Suite. Come mai? Perché l’obiettivo delle scuole è ridurre il più possibile la quantità di studenti che falliscono. Fa sembrare pessime le loro statistiche. Le scuole vogliono implementare questa tecnologia in classe e usarla come strumento didattico sperando che più studenti ottengano voti positivi.

Quando è diventata accettabile la mediocrità?

Da nessuna parte in questo studio si suggerisce nemmeno che con questa tecnologia potremmo battere Cina, Giappone, India o molti altri paesi nei punteggi dei test di matematica, scienze e lettura. Lo studio non accenna a questo, perché non è possibile! Questo studio implica che i punteggi dei test di tutti aumenteranno se utilizzati in classe. I fatti non ci sono. Tutti sono così eccitati che i loro studenti che falliscono raggiungeranno al massimo la mediocrità. Oh! Battiamo tutti le mani. Avremo studenti più mediocri per competere contro gli studenti superiori di matematica, scienze e lingue in altre parti del mondo.

Certamente, dobbiamo aiutare i nostri studenti che falliscono. Non li sto attaccando. Dovremmo fare tutto il necessario per aumentare le loro capacità. Un’idea che ho per gli studenti in difficoltà è di dare loro

l’opportunità di partecipare a questo sistema di gioco dopo la scuola. I giochi daranno loro un’opportunità per più ripetizioni al fine di assorbire il materiale insegnato in classe. Non voglio vedere interi periodi di lezione incentrati sui videogiochi educativi.

Non sono contrario ai giochi educativi, ma non voglio che l’entusiasmo per questa tecnologia, (proprio come qualsiasi altra nuova tecnologia), venga implementata in modo tale da diventare una stampella per l’apprendimento. La maggior parte degli studenti che hanno partecipato allo studio, ha affermato che vorrebbe avere la suite di gioco DimensionU in classe il prossimo anno.

Imparare deve essere sempre divertente?

Negli ultimi vent’anni circa, ho sentito dire che se l’apprendimento può essere fatto in modo divertente, allora perché non farlo? Ho anche sentito innumerevoli volte che l’apprendimento dovrebbe essere divertente. Certamente, l’entusiasmo può aiutare nel processo di apprendimento, ma penso che sia un brutto precedente insegnare ai bambini che l’apprendimento dovrebbe essere divertente. Cresceranno pensando che tutto dovrebbe essere divertente. Tutto nella vita è divertente? Se sei un adulto che sta leggendo questo, allora conosci la risposta.

Siamo realistici. Certe cose nella vita non sono divertenti e va bene così. Se tutto fosse divertente non lo apprezzeremmo. Abbiamo bisogno delle cose “non divertenti” nella vita in modo da poter fare quel confronto e quindi goderci il divertimento quando arriva a modo nostro. Quindi a volte l’apprendimento non è divertente, ma fa parte della vita. Abbiamo bisogno di essere sfidati. L’umanità non è arrivata a questo punto nel tempo solo con la mediocrità. Abbiamo raggiunto questo mondo tecnologico moderno perché l’umanità ha superato le sue sfide.

Le nostre aspettative continuano a diminuire

Siamo passati da “dare ai bambini un vantaggio nella vita” a “nessun bambino lasciato indietro”. La barra viene abbassata e abbassata. Invece di concentrarci sul raggiungimento della mediocrità, dobbiamo concentrarci sul raggiungimento della superiorità.

1 modo per raggiungere la grandezza

Certamente la tecnologia può aiutarci a far progredire la conoscenza, migliorare l’istruzione dei nostri figli e raggiungere la grandezza. Internet è la prova che i giovani stanno facendo grandi passi avanti nell’intelligenza poiché la maggior parte della conoscenza dell’umanità è disponibile online. Come trovarlo è completamente un altro argomento.

Affinché i giovani ottengano il massimo dalla tecnologia a loro disposizione, è necessario iniziare presto a sviluppare il cervello in modo che abbiano la capacità di assorbire, interpretare e applicare ciò che imparano. Come ho affermato nella Parte 1, l’apprendimento di uno strumento musicale dovrebbe essere incluso nell’elenco degli strumenti essenziali per lo sviluppo dell’intelligenza. Non stiamo parlando di superare i voti o di mediocrità. Stiamo parlando di sviluppare una mente che può non solo assorbire informazioni e rigurgitarle, ma una mente che ha la capacità di immaginare, scoprire e innovare. Questo tipo di mente sarà in grado di produrre, contribuire alla società e competere con il resto delle grandi menti del mondo.

Voglio ricordare che noi umani non siamo arrivati ​​a questo punto nel tempo imparando l’algebra su un videogioco. Il tempo libero e i piaceri di cui godiamo in questa società moderna ci sono stati forniti da menti intelligenti che sono state sviluppate attraverso il duro lavoro, la dedizione e il desiderio di ottenere qualcosa per il mondo che fosse più grande del mondo che era loro fornito.

Nella parte 3, discuterò un terzo caso di studio della suite di giochi educativi e fornirò dati concreti sui vantaggi dello studio della musica al fine di confrontare quale metodo è migliore per costruire menti intelligenti.

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